Нужна помощь? Задай вопрос!
Главное меню:
CS Контент:
CS АрТ:
Все для UcoZ:
Последние Темы:
 
DDNS(1)
 
 
 
 
Время (мск):
Наш опрос
Как вам новый дизайн?
Всего ответов: 60
Реклама:

Главная » FAQ [ Добавить вопрос ]


В server.cfg добавить -
setmaster enable "1"
setmaster add "213.239.209.221"
setmaster add "207.173.177.11"
setmaster add "68.142.72.250"
setmaster add "72.165.61.189"
setmaster add "69.28.151.162"
setmaster add "hlmaster.jolt.co.uk"
setmaster add "65.73.232.251:27040"
setmaster add "65.73.232.253:27040"
setmaster add 68.142.72.250
setmaster add 69.28.151.162
setmaster add 72.165.61.189
setmaster add 207.173.177.11
setmaster add 72.165.61.189
setmaster add 68.142.72.250


Также для того чтобы сервер был виден игрокам на вкладке "Internet" необходимо изменить файл steam.inf который находится в папке /cstrike.
Измените параметр PatchVersion на 1.6.3.7

Новый мастера:

NEW! Обновлено и упорядочено!

setmaster add 63.251.143.218
setmaster add 65.73.232.251
setmaster add 65.73.232.251:27040
setmaster add 65.73.232.253
setmaster add 65.73.232.253:27040
setmaster add 67.132.200.140:27010
setmaster add 67.132.200.140:27012
setmaster add 68.142.72.250
setmaster add 68.142.64.164 
setmaster add 68.142.64.165
setmaster add 68.142.91.34 
setmaster add 68.142.91.35 
setmaster add 68.142.91.36
setmaster add 68.142.116.178
setmaster add 68.142.116.179
setmaster add 69.28.140.247:27010 
setmaster add 69.28.140.246:27010
setmaster add 69.28.145.170 
setmaster add 69.28.145.171 
setmaster add 69.28.145.172
setmaster add 69.28.151.162:27010
setmaster add 69.28.151.162:27013
setmaster add 69.28.151.178
setmaster add 69.28.156.250
setmaster add 72.165.61.136:27010
setmaster add 72.165.61.136:27011
setmaster add 72.165.61.136:27014
setmaster add 72.165.61.136:27015
setmaster add 72.165.61.151:27011
setmaster add 72.165.61.151:27012
setmaster add 72.165.61.151:27013
setmaster add 72.165.61.151:27014 
setmaster add 72.165.61.151:27015
setmaster add 72.165.61.185
setmaster add 72.165.61.186 
setmaster add 72.165.61.187 
setmaster add 72.165.61.188
setmaster add 72.165.61.189:27010
setmaster add 72.165.61.189:27011
setmaster add 72.165.61.190
setmaster add 78.60.235.56:27010
setmaster add 83.99.253.152
setmaster add 88.40.40.201
setmaster add 188.40.40.201:27010
setmaster add 188.40.40.201:27011
setmaster add 188.127.246.99:27000
setmaster add 188.134.26.232
setmaster add 207.173.176.161:27010
setmaster add 207.173.177.11:27010
setmaster add 207.173.177.12:27010 
setmaster add 208.111.133.84 
setmaster add 208.111.133.85
setmaster add 208.111.158.52
setmaster add 208.111.158.53 
setmaster add 208.111.171.82 
setmaster add 208.111.171.83
setmaster add 208.179.202.69
setmaster add 213.239.209.221
setmaster add 216.52.220.16
setmaster add css.setti.info
setmaster add pr00f.oo.lv
setmaster add ns1.antisteam.ru
setmaster add ns2.antisteam.ru 
setmaster add ns4.antisteam.ru
setmaster add ns1.cs-shot.ru
setmaster add ns1.zoneedit.com 
setmaster add ns2.zoneedit.com 
setmaster add ns3.zoneedit.com 
setmaster add ns4.zoneedit.com 
setmaster add ns5.zoneedit.com 
setmaster add ns18.zoneedit.com 
setmaster add ns19.zoneedit.com
setmaster add msvr1.no-ip.org 
setmaster add msvr2.no-ip.org 
setmaster add msvr3.dyndns.org 
setmaster add smaster1.no-ip.org 
setmaster add smaster2.no-ip.org
setmaster add hlmaster.jolt.co.uk
setmaster remove 72.165.61.189


Возможно у Вас не настроен Port mappig ( Port Forwading). Его можно настроить на модеме, у каждого модема свой подход к открытию портов. Открывайте только нужный порт к примеру по умолчанию 27015!
Совет: Не открывайте все порты, чтобы вирусы вас не атaкавали.

Возможно у Вас Старый патч. Установите более новый скачав у нас. К примеру на 28, после патча, сервера находятся!!!
 
Удачи. 

Что такое PING и с чем его едят?

Решил я поиграть в Counter-Strike: Source, дабы посмотреть и понять принцип работы самой игры и, по возможности, отыскать фишки, которые неплохо было бы знать при игре в Counter-Strike: Source. И привело это к тому, что я их нашел. Некоторые из них сложные, некоторые легкие, некоторые интересные, но большинство скучные =).
Ниже описаны три ситуации, которые я сейчас поясню. Вы выходите из-за угла стены/ящика и тут же быстро уходите назад. Вы не видите врага, но при этом получаете повреждения. Вы выбегаете из-за угла на врага, высаживаете в него всю обойму и умираете. После чего открываете консоль и видите, что попали в него всего дважды, не смотря на то, что выпустили в него всю обойму в упор. Вы стреляетесь с врагом, попадаете - видите, что на его теле и вокруг есть кровь, но в итоге попадание не были зарегистрированы и враг не получил ни одного повреждения. Я потратил на тесты около недели, чтобы понять, почему случаются такие ситуации и являются ли они ошибками Valve. Описанные ниже заключения и наблюдения, к которым я пришел на протяжении недельного теста игры, я постараюсь изложить в максимально доступной форме для обыкновенного читателя.

Итак, для начала несколько определений:
Latency (ping) – пинг - временной промежуток, за который пакет, отосланный от вашего компьютера проходит до сервера (и наоборот). В миллисекундах
Server - Сервер – Выделенный сервер в Интернете, расположенный на каком-нибудь компьютере.
Client Клиент – Игра, запущенная на вашем компьютере. Клиент подключается к Серверу. На сервере может выставляться количество возможных подключаемых клиентов.
Shot Trajectory - Траектория выстрела – Линия между концом дула вашего оружия и местом, куда попала ваша пуля.
Hitbox – Хитбокс – модели игроков в Counter-Strike: Source поделены на так называемые Хитбоксы (hitboxes), которые блокируют различные участки моделей. В одной моделе существует множество хитбоксов . Если выстрелить в хитбокс, то значение здоровья и броняи игрока уменьшается.

CS:Source – Основы
В абсолютно любом сетевом 3D шутере, главной проблемой, которую решают в первую очередь, является пинг. Каждый игрок должен видеть тоже что видят и его соперники. Соперники же должны двигаться плавно, без рывков и задержек – ведь на самом деле игра обновляется периодически, а время между отправкой и получением пакета порой может быть очень длинным промежутком.

Немного информации
На карте Ваша позиция у Вас на мониторе относительно вас же на сервере и вас же на экранах других клиентов никогда не будет одинаковой. Это происходит по причине задержки, из-за того, что Ваш компьютер отсылает серверу пакет с информацией о Вашем местоположении, сервер симулирует как бы кадр игры, обновляет у себя о Вас информацию, после чего отправляет информацию о Вас другим клиентам, а они получают и обновляют уже о Вас информацию у себя. Эта проблема в связке с тем, что у вас на экране все выглядит плавно, составляет неприятную картину.

Такая картина иногда видна в самой игре, зачастую приводя к недоумению игроков. 1 Ситуация «Слайдшоу из хитбоксов»:
«Вы выходите из-за угла стены/ящика и тут же быстро уходите назад. Вы не видите врага ,но при этом вы получаете повреждение.»

Объяснение:
Чтобы объяснить причину такого поведения игры, мы должны принять во внимание все, что происходит на Вашем компьютере, на компьютере сервера и на компьютерах других игроков. Вещи, о которых Вам надо знать, перед тем, как я продолжу Фактические повреждения (ну или расположения хитбоксов, если так понятнее) просчитываются на стороне сервера. Но на стороне клиента также отслеживается положение хитбоксов, но чисто для визуализации (скажем, искры от пуль при поподании в броню, брызги крови из тела и тд.), но об этом мы подробнее поговорим, когда дойдем до третьей ситуации. В идеале обмен пакетами происходит в течении 30 миллисекунд. Это то время за которое сервер успевает обновить информацию о Вас, а Вы – о сервере. Но на практике эта цифра в разы больше, судя по пингу. Время, которое тратится клиентом и сервером на обработку полученной информации столь мало, что его даже не имеет смысла брать во внимание. Проблема в данной ситуации наблюдается в случае, если происходит так называемая «коррекция задержек (лагов)», которая встроена в движок Source. Чтобы полностью понять, зачем это нужно, для начала мы посмотрим, что происходит с игрой, если нет никакой корректировки лагов.

0 миллисекунда (Сцена 1)
Игрок 1: резко выходит из-за угла, видит Игрока 2, который находится в неподвижном состоянии.
Сервер: Ничего не происходит (Пакет не успел еще дойти)
Игрок 2: Стоит и никого не наблюдает

30 миллисекунд (Сцена 2)
Игрок 1: Уходит обратно в укрытие.
Сервер: получает пакет с информацией из Сцены 1 о том, что Игрок 1 вышел из-за своего укрытия и отправляет эту информацию Игроку 2.
Игрок 2: Ничего не происходит (помните? Пакет идет 30 миллисекунд, как от игрока до сервера, так и наоборот).

60 миллисекунд (Сцена 3)
Игрок 1: у себя на компьютере он спрятался в своем укрытии.
Сервер: Получает пакет из Ситуации 3 с информацией о том, что Игрок 1 находится опять за укрытием (так что данные сервера и Игрока 1 синхронизированы)
Игрок 2: Получает пакет с Ситуацией 1, видит Игрока 1, стреляет по нему, но естественно стреляет по пустому месту, так как игрок уже как 60 миллисекунд назад оказался опять в своем укрытии.

Давайте для наглядности рассмотрим такую визуальную схему

Ну и получается в итоге следующая картина: Сервер получает информацию о выстрелах Игрока 2 по Игроку 1, в то время как Игрок 1 находится уже совсем в другом месте, следовательно, повреждения от выстрелов не учитываются. Это не очень-то справедливо, по отношению к Игроку 2, так как он-то как раз видит в это время Игрока 1.

И вполне резонный вопрос возникает: как решать эту проблему? Движок Source делает следующее. А именно программа просчитывает траекторию выстрела Игрока 2 и переносит ее так, как будто он стрелял в реального Игрока 1, независимо от того, где последний находится сейчас.
Сервер высчитывает идеальное значение переноса траекторий выстрелов, основываясь на пинге всех игроков.

На картинке: красный хитбокс показывает нам, где находился клиент, когда я стрелял по нему. Синий же показывает, где находился клиент на сервере, когда тот (сервер) получил информацию о моих выстрелах . Обратите внимание на красный цельный кубик в красном хитбоксе. Это то место, куда попал мой выстрел у меня на клиенте. Синий же кубик в синем хитбоксе – это же место положения попадания от моего выстрела, но с поправкой на мой пинг. Но не исключено, что траектория выстрела на мониторах других игроков так и осталась старой. Сбивает с толку!

Теперь рассмотрим Сцены с «коррекцией Пинга»
0 миллисекунд (Сцена 1)
Игрок 1: резко выходит из-за угла, видит игрока 2, который находится в неподвижном состоянии.
Сервер: Ничего не происходит (Пакет не успел дойти)
Игрок 2: Стоит и никого не наблюдает

30 миллисекунд (Сцена 2)
Игрок 1: уходит обратно в укрытие
Сервер: получает пакет с информацией о сцене 1, Игрок 1 на открытом пространстве, но еще никто об этом не знает.
Игрок 2: Стоит и никого не наблюдает

60 миллисекунд (Сцена 3)
Игрок 1: спрятался
Сервер: получает пакет с информацией о сцене 2 (то есть сервер синхронизируется с клиентом 1: и там и там игрок 1 сидит в укрытии)
Игрок 2: Игрок 2 получает пакет с информацией о Сцене 1, видит Игрока 1, стреляет по нему. Но при получении информации о выстрелах, сервер делает коррекцию относительно пинга Игрока 2 и отнимает здоровье у Игрока 1, который в это время уже, как мы сказали, находится в укрытии. Игрок 1 в недоумении.

Теперь ситуация становится более справедливой, несмотря на то что, Игрок 1 находился уже в укрытии, Игрок 2, заметив его, выстрелил, тем самым сервер насчитал первому повреждения. Проблема только в том, что Первый игрок получает повреждения уже после того, как высунулся, то есть уже в укрытии и по этому скорее всего он напишет что-то знакомое всем типа «как меня достали эти лаги!» =). Итак, «корректировка лагов» заключается в том, что у Игрока 2 появляется возможность наносить повреждения Игроку 1 не обращая внимания на задержки между тем, пока движется Игрок 1 и тем пока его не заметит Игрок 2. Неплохое начало.

Другая польза от коррекции лагов заключается в том, что теперь вам не надо вести прицел за целью, чтобы попасть по ней, и когда два игрока встречаются нос к носу, то игрок с более низким пингом не получает приемуществ.

Взглянем на эти скриншоты (полученные благодаря sv_showimpacts 1). На них показана разница между позициями игрока на сервере (синий хитбокс) и на клиенте (красный), и траектория выстрела, которая показана красным и синим кубиком. Обратим внимание – сервер откорректировал траекторию выстрела относительно врага.



2 Ситуация «Что за бред! Я в него выпустил всю обойму!»:
«Вы выбегаете из-за угла на врага, высаживаете в него всю обойму и умираете. После чего открываете консоль и видите, что попали в него всего дважды, не смотря на то, что выпустили в него всю обойму в упор.»

Объяснение:
Такая ситуация происходит (аналогично первому примеру) из-за задержки между вещами, происходящими на сервере и вашим компьютером.

Главная вещь, которую следует понять, это то, что вещи, которые происходят на сервере, происходят раньше, чем у вас на компьютере – вашем клиенте. Для облегчения понимания ситуации, условимся, что на обоих клиентах лаги (пинг) одинаковые, так что не надо утруждаться и высчитывать коррекцию между двумя машинами.

Итак, когда Игрок 1 подходит к углу, то оба клиента (и Игрок 1 и Игрок 2) знают об этом, тут нет задержек, у обоих синхронизированная информация. Выходя, оба начинают стрелять. Теперь, из-за задержки (идет обмен информацией о выстрелах) каждому, чтобы увидеть другого стреляющего клиента, потребуется 60 миллисекунд (вспомните первую ситуацию, так же и для отсылки повреждений. Это значит, что за время пока дет обмен этой информацией, вы сможете выстрелять кучу патронов. И если Ваш оппонент начал стрелять на какую-то долю секунды раньше Вас (или даже если раньше, но он попал Вам, скажем, в голову), и Вы уже возможно мертвы, но Ваш клиент не знает еще пока об этом, ведь для этого надо 60 миллисекунд с момента как Вы увидели врага! В итоге сервер просто игнорирует все Ваши выстрелы, выпущенные до момента пока Вас не убили, и убивает Вас. А у Вас создается иллюзия, что Вы выпустили целую обойму, перед тем как Вас убили. 3 Ситуация «Холостой выстрел!»:
«Вы стреляетесь с врагом, попадаете - видите, что на его теле и вокруг есть кровь, но в итоге попадание не были зарегистрированы и враг не получил ни одного повреждения.»

Давайте теперь разберем, как сервер транслирует наш выстрел на новую траекторию с учетом корректировки. Как известно, сервер обрабатывает не только все объекты на карте, позиции моделей, но и так же анимацию моделей (бег, ходьба и проч.). Когда Вы стреляете, выстрел транслируется на сервере, тестируется на степень повреждения, независимо от того, в какой позе была модель. Потому что из-за задержек модель на сервере и модель на клиенте очень редко бывают в одинаковых позициях. Например, анимации очень редко бывают в одном кадре, и получается, что каждая поза в одно и тоже время находится в немного разных точках. Самая подвижная анимация это бег и стрейфы. Качание головы, рук и ног – все в движении. Получается, что если Вы стреляете в плечо, Ваш выстрел транслируется на сервер, где модель, в которую Вы выстреливали, может уже находиться в другой позе, например, голова повернута в другую сторону, нога перенесена и тд.

Взглянем на скриншот и посмотрим, и убедимся в том, что модели на сервере и на клиенте находятся и, правда, в различных позах.

Отметим, что разница между позициями ног на сервере и клиенте существенно велика (сервер – синий хитбокс, клиент - красный). Выстрел, который сделал игрок, отмечен красной буквой «А», он не будет зарегистрирован на сервере, так как там эта же нога находится в другом месте. Но игрок будет уверен, что попал по врагу.

А вот типичный пример, когда попадание не регистрируется сервером – я стреляю в край рюкзака (который естественно имеет разные положения как на сервере так и у меня на мониторе), и синий бокс оказался на стене позади, поскольку сервер не регистрировал ранение.

Но это не баг, а необходимый, легко реализуемый путь, который пришлось использовать для увеличения производительности. Чтобы проверять все выстрелы по одной определенной модели, учитывая все ее положения за каждый определенный кусок времени, серверу придется следить или просчитывать все задержки моделей для каждого игрока на сервере.

На 16 местном сервере получится следующее:
16х15=240 позиций моделей, которые надо обработать, просчитать и протестировать на попадания, все ли модели были в зонах попадания или нет, и зарегистрировать и отсечь попадания и промахи (в худшем случае).

Таким образом подобная задачу просто нереально просчитать.

Но не стоит забывать, что бывают и также обратные ситуации (вы промахиваетесь у себя на компьютере, но сервер засчитывает вам попадание), таким образом стрельба выравнивается. Итого:
sv_showimpacts – серверная команда, позволяющая увидеть точные попадания во врага, как на сервере, так и на клиенте. Она, кстати, так же позволяет смотреть, какое оружие, какие поверхности и стены пробивает. Посмотреть точность, аккуратность, разброс и силу пуль. Руки и ноги самые тяжело попадаемые места, из-за их постоянной подвижности. То есть, как было сказано выше, на сервере и клиенте практически всегда они имеют разную позицию (регистрируется всего около 70% попаданий), та же ситуация и с головой. Брызги крови – исключительно клиентская часть, и это вовсе не показатель того, сколько раз Вы попали в игрока. Но, кровь, которая остается на стенах и полу – серверная часть, по ней можно как раз судить о зарегистрированных попаданиях. Искры от бронежилета так же не показатель попадания. Высокий пинг (до поры пока не начнется потеря пакетов и choke) особо не влияет на Вашу игру из-за корректировки лагов. Предел я вам не могу точно назвать (может 100-150), так как протестировать игру на высокий пинг не было возможности.
информация была взята с counterstrike.ru

Steam - это специальная программа, которая, начиная с версии 1.6, управляет всеми установленными продуктами компании Valve, в т.ч. CS1.6, CS:CZ и CS:S. Эта программа, во-первых, позволяет приобретать игры Valve напрямую (и закачивать их на Ваш компьютер), во-вторых, в самые кратчайшие сроки получать обновления игр прямо от разработчика, обеспечивает общение игроков, позволяет находить и играть на он-лайн серверах и выполняет еще ряд функций. Для работы Стима необходим Интернет. Программа Стим бесплатна; кроме того, не возбраняется скачивать сами по себе копии игр, использующих Стим. Просто для работы этих игр Steam требует уникальный лицензионный код, получить который можно только у разработчика (Стим обращается напрямую к Valve; подделка кодов практически исключается), именно этот код и является "лицензией", и стоит определенную сумму денег.

У нас есть плагин, например topx.amxx и мы хотим его установить себе на сервер

1) Копируем файл topx.amxx в папку \addons\amxmodx\plugins\
2) Открываем файл plugins.ini, находится он тут \addons\amxmodx\configs\
и в конец файла,с новой строки, вписываем topx.amxx, сохраняем и закрываем файл.

3) Перезапускаем сервер или меняем карту на сервере (Если он запущен)

На этом установка amxx-готового плагина закончена.

Установка:
У нас есть плагин, например adminchatcolor.amxx и мы хотим его установить себе на сервер

1) Копируем файл colorchat.amxx в папку \addons\amxmodx\plugins\
2) Открываем файл plugins.ini, находится он тут
\addons\amxmodx\configs\
и в конец файла,с новой строки, вписываем adminchatcolor.amxx, сохраняем и закрываем файл.

3) Перезапускаем сервер или меняем карту на сервере (Если он запущен)

На этом установка amxx-готового плагина закончена.
Компилирование sma файла в amxx-готовый плагин:

1.Возьмите ваш sma файл и закиньте в папку scripting(cstrike/addons/amxmodx)
2.Найдите файл compile.exe, он обычно имеет синию иконку
3.Зажмите ваш sma файл и наведите на иконку програмы,отпустите.
4.Через пару секунд файл откомпелируется в файл с оасширением amxx-готовый плагин.Нажмите Enter
5.Дальшу устанавоиваете способом,описанным выше.

Аватар, Аватара (avatar) - это статичное или анимированное графическое цифровое изображение, которое создано и обработано с помощью графических программ или приложений и служит для отражения внешности, сущности, характера и настроения человека, который, используя его, скрывается под ним.

Аватарами называются персонажи трехмерных миров, персонажи игр и т. п. образы игрока или пользователя Интернет ресурсов. Также аватарами называются изображения для сотовых телефонов, которые сопоставляются с записями в записной книжке телефона и отображающиеся при входящем звонке от этого абонента.

Наиболее часто употребляемые значения и определения слова Аватар:

Ав, Ава, Ават, Авик, Аватр, Аватар, Аватара, Аватары, Аватарка, Аватор, Юзерпик, ava, avie, avy, avi, avvie, avis, avies, avii, avvy, avatar, avatars, av, userpic.

В первые,когда у меня был сайт,я находил скрипты и просто не проверяя их ставил себе на сайт,тоже самое было и у моего друга,я не смог вылечит свой сайт и пришлось создавать по новой,поэтому хочу вас предупредить,чтобы не совершали таких ошибок.
Приведу вырезку из http://www.1gb.ru/:

_______________________________________________________

Сценарий 1
Ваш компьютер заражается вирусом. Вирус отправляет какой-то третьей стороне (зараженному серверу) ваши реквизиты FTP доступа к сайту.
Зараженный третий сервер с помощью реквизитов доступа к сайту модифицирует основные страницы вашего сайта, вставляя туда ссылки на тело вируса. На хостинге 1Gb.ru вы можете видеть эту активность по ссылке "Статистика FTP-доступа (логи)" в полном списке фукнций личного кабинета. Сам вирус на страницах сайта отсутствует.
Пользователь, посетивший ваш сайт, заражается вирусом и продолжает цепочку – его FTP пароли (если он Веб-мастер) идут «налево», и уже его сайты становятся разносчиком вируса.

Сценарий 2

Практически неотличим от сценария 1, за исключением того, что вирус заражает HTML файлы прямо на вашем компьютере, и вы сами загружаете их на сайт.

[color=red]Может ли антивирус вылечить страницу?[/color]

Обычно нет. Дело в том, что на странице сайта нет самого тела вируса. Присутствует просто ссылка на внешний сайт, который в свою очередь и распространяет вирус. По тексту ссылки антивирус не может определить злонамеренность, только действия обозревателя позволяют превратить эту ссылку в вирус, проследовав по ней. Для того, чтобы убрать ссылки вирус из кода страниц, необходимо просмотреть их вручную и определить лишние включения. Это могут быть лишние элементы IFRAME или блоки JavaScript кода, которых вы не вставляли и которые не относятся к коду вашего сайта.

К сожалению, никакие антивирусные проверки со стороны хостинга не позволят выявлять или лечить подобные вирусы. Ссылка – всего лишь половина строки текста, вирусом она не является и автоматически выявить её сложно.

Как справиться с ситуацией?
Установите современный антивирус на все компьютеры, которые могли просматривать ваш FTP пароль (компьютеры Веб-мастеров, разработчиков сайта). Если вам повезет, вы найдете адрес утечки.
С помощью «полный список функций», «сайты» установите новый FTP пароль. Подождите 5 минут.
Скачайте себе основные файлы сайта (индексные файлы), удалите из них загрузчики вирусов, загрузите файлы обратно.
Вы можете предупредить распространение вируса, настроив параметры безопасности Internet Explorer. Для этого зайдите в Сервис | Свойства обозревателя | Безопасность, щелкните кнопку Другой и отключите Запуск программ и небезопасных файлов, Запуск программ и файлов в окне IFRAME

Примечания

Одним из решений напрашивается не хранить пароли на диске и в настройках FTP-клиента, однако даже это не дает 100%-й безопасности, некоторые вирусы снабжены функциями "кейлоггера", т.е. способны перехватывать нажимаемые на клавиатуре клавиши, особенно когда информация вводится в текстовое поле пароля. Поэтому не следует думать что хранение всех паролей в голове или на бумаге поможет полностью предотвратить их возможную кражу.

-Это исключено - может сказать пользователь - Я проверял свой компьютер антивирусом и троянов у меня нет. Да, действительно, троянов на вашем компьютере может и не быть, но и это не гарантирует сохранности паролей. Некоторые трояны имеют функции "сниффера" (Сниффер - программа для перехвата и анализа сетевого трафика) и находясь на каком-то другом компьютере в вашей подсети вполне могут, путем анализа траффика подсети, заполучить ваш пароль. Тем более что пароли FTP не шифруются. То есть для гарантии сохранности паролей необходим полный комплекс защитных мер для всей сети в целом а не только для одного лишь вашего компьютера.

_______________________________________________________

Друзья,а теперь объясни кто не очень понял,тщательно проверяйте скрипты,которые вы ставите,и запомните у вас на сайте не вируса,у вас всего лишь ссылка на него,а поэтому советую все сторонние ссылки проверять.
Надеюсь я вас не слишком испугал Будь те аккуратны.
Проверяйте сторонние ссылки и не забывайте,когда копируете код посмотрите как о нем отозвались другие пользователи!



Прописать в консоли игры: hud_fastswitch 1

Форма входа:
Привет: Гость

Сообщения:

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
Мониторинг сервера
Самые скачиваемые:
[Модели игроков]
Expmini_Colored_Models_V2 

[Карты]
de_dust2_2x2_B 

[Спрайты]
Значки для кс 

[Плагины]
OpenGL Detected 

[CS музыка]
Саб ТесТ (Тест сабвуфера) 

[Готовые сервера]
Готовый HNS сервер 

[Мувики (Демки)]
Музыка для Мува(manbI4) 

[Плагины]
kz_hook 

[Плагины]
RPG Mod CS 1.6 Plugins 

[Полезные проги]
Hamachi 

Лучшие пользовател




g0dlike
Репутация: 3

Комментариев: 41
Новостей: 50
Файлов: 79





manbI4
Репутация: 1

Комментариев: 1
Новостей: 2
Файлов: 13





uL[T]ima
Репутация: 3

Комментариев: 7
Новостей: 9
Файлов: 13





Mylman
Репутация: 0

Комментариев: 14
Новостей: 1
Файлов: 9





Batareyka
Репутация: 0

Комментариев: 0
Новостей: 0
Файлов: 0

Статистика
» Зарег. на сайте
Всего: 247
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
» Из них
Администраторов: 2
Модераторов: 0
V.I.P: 8
Файловиков:
Обычных юзеров: 237
Из них
Парней: 233
Девушек: 14


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Зарегистрированных: 0


Пользователи, посетившие
сайт за текущий день :
Наша кнопка:


[ Получить код баннера]
Друзья сайта
cs-fantoms
Поиск
Copyright MyCorp © 2024
Бесплатный хостинг uCoz